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Elogio de los Elige tu propia aventura

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

elige_tu_propia_aventura“¿Qué pasa a continuación? Todo depende de las elecciones que hagas. ¿Cómo termina la historia? ¡Sólo tú puedes averiguarlo! ¡Y lo mejor de todo es que puedes seguir leyendo y releyendo hasta que hayas tenido no una, sino muchas experiencias increíbles y emocionantes!”

Difícil olvidarse de este lema que se encontraba en la contratapa de todas las ediciones de los libros Elige tu propia aventura. Quizá por curiosidad y para no aventurarse demasiado uno hacía el rodeo de leer ese pequeño fragmento antes de internarse en el mundo que ofrecían los autores de cada edición. Seguramente resulte algo extraño hablar de aquello que, de alguna forma, influyó para despertar la curiosidad por viajar hacia tierras extrañas, conocer culturas de un pasado distante o despertar la imaginación por mundos imposibles y futuros lejanos. A comienzos de los noventas tener una consola de videojuegos –incluso el legendario y trucho Family Game- o una computadora podía resultar un lujo, algo distante. Recuerdo incluso que las revistas de videojuegos me resultaban relatos al ver las guías y descubrir lentamente imágenes de juegos que en ese momento me resultaban inalcanzables, fascinantes cuando decían cosas tipo “debes ir al continente X y hablar con el anciano para que te entregue la antorcha, que luego podrás usar en la cueva oscura”. Uno realmente imaginaba y ansiaba poder viajar a esos mundos, quizá también porque uno siempre fue un poco introvertido aunque eso no viene demasiado a la cuestión. La cuestión es que esta “alternativa” surgió de un regalo y lentamente se transformó en una afición, un apasionado escape literario.

Pensaba en ello cuando recordaba los libros que leía de niño. Uno siempre rememora y menciona la formación que adquirió leyendo clásicos o mitología, siempre fuera de los horarios escolares, pero olvida, quizá por algún prejuicio peyorativo hacia lo que “meramente” entretiene, la saga de los Elige tu propia aventura. Y sin embargo resulta difícil explicar que uno aprendió sobre el frío de los desiertos o simples leyes de aerodinámica leyendo Al Sahara en globo, sobre el misterio del canto de las ballenas en Tu nombre en clave es Jonás, conocimientos básicos –pero al fin y al cabo conocimientos- de la cultura incaica, maya, azteca, egipcia, el Medioevo oriental y europeo, o las redes de espionaje durante la Segunda Guerra Mundial. Incluso a veces se aventuraba desde simples alegorías políticas para hablar en contra del totalitarismo, los peligros de la propaganda y el militarismo, como puede ser el caso de La isla del terror o La huida, auténticas distopías; y por otros se internaba de forma ligera en los universos de la ciencia ficción de una forma lúdica, a menudo adaptando algunas de las cuestiones que escribieron maestros como Ray Bradbury, Philip K. Dick o Isaac Asimov, en particular la fascinación por las teorías de viajes en el tiempo que despiertan libros como La cueva del tiempo o Regreso a la cueva del tiempo. Imposible olvidar que también nos ofrecían cruzadas intergalácticas y vidas en mundos alternativos, pero también que enseñaba a no dejarnos llevar por las salidas fáciles y a desconfiar de personajes “amables” que terminan siendo auténticas ratas que nos llevan a finales decepcionantes (literalmente, a menudo encarcelado, asfixiado, acribillado o devorado por tiburones, los escritores realmente eran creativos para demostrarnos que habíamos errado el camino). También tenía extrañas y bizarras salidas existenciales que no parecen dirigidas a chicos.

Más allá de la enorme creatividad desplegada, hay que decir que no siempre lo acompañaba la calidad literaria: a menudo algunos libros eran más erráticos en sus descripciones y otros no encontraban suficiente comodidad en la premisa. Sin embargo, por lo general, el estilo seco y claro era suficiente para trasladarnos gracias al criterioso uso de la segunda persona. Este estilo también se trasladaba a las ilustraciones, que a menudo parecen sacadas de los pulp books o magazines de la década del ´30, muy en común con el estilo literario. A veces incluso eran un tanto crudas, como el ejemplo de la ilustración de un estrangulamiento en El misterio de Ura Senke (ciertamente perturbadora si se piensa que los libros tienen un target de edad de 10 años).

Pero sin lugar a dudas lo que caracteriza, por supuesto,  a los Elige tu propia aventura eran cosas como esta:

Si rechazas el obsequio, pasa a la página 109.

Si decides abrir la puerta y aceptar el regalo, pasa a la página 10.

La última carrera 62, de R.A. Montgomery, pp. 95, Editorial Atlántida, 1996

A veces las opciones no tenían ningún tipo de consecuencias y en otras eran el camino inevitable hacia un final insatisfactorio que podía ir del malo al muy malo. Las posibilidades de la narrativa hipertextual y el papel activo del lector llevaban a interiorizar el universo de los libros, permitiéndose crear un espacio lúdico. Por ello no es casual la conexión con los videojuegos mencionada al pasar: en ellos el jugador tiene un papel activo para construir un relato en base a las decisiones que va tomando o se ve forzado a tomar, en función de las reglas del juego. Sin embargo, hay un autor (en el caso de los libros Elige tu propia aventura) o diseñador / director (en el caso de los videojuegos) que dispuso el escenario para que esas opciones se lleven a cabo, más allá de no tener un control sobre el lineamiento de la narración.

Pero además, los Elige tu propia aventura podían tornarse meta referenciales y reflexionar sobre la propia naturaleza de los libros desde el propio relato que creaban. El libro que citamos previamente, La última carrera, tiene la enorme trampa de transformarnos en conformistas para no seguir buscando incansablemente un final “bueno” o “satisfactorio”: con suerte sobrevivir era suficiente. En el libro Dentro del Ovni 54-40 existen finales satisfactorios para escapar de las garras de los diabólicos alienígenas, pero el mejor de los finales está reservado para quienes sepan que a veces, en la vida hay que hacer trampa: a lo largo del libro se menciona un planeta paradisiaco llamado Última al que la única forma de llegar es ir directamente a cierta página por la cual no se puede llegar siguiendo las opciones que nos ofrece el autor. En La carrera interminable, la cuestión se podía poner realmente interminable ya que el libro conduce irreversiblemente a un loop que, a pesar de lo frustrante que podía ser, era mucho mejor que morir en tierras africanas. En Odisea en el hiperespacio, las meta-referencias se vuelven mucho más graficas al permitirnos ver al autor en persona (Edward Packard). En síntesis, era una edición que reflexionaba desde su propio formato con notable autoconsciencia, algo que también ocurre con algunos videojuegos (como por ejemplo Portal, de Valve).